Алгоритмаас робот хүртэл
алхам алхамаар
Эхний хагаст Scratch-ээр программчлалын суурийг тавьж, дараа нь LEGO MINDSTORMS EV3 роботоо өөрөө угсарч, мэдрэгчтэй ухаалаг робот программчилна. Хичээл бүрийн дараа эцэг эх хүүхдийнхээ юу сурсныг шууд харна.
Хүүхэд ямар чадвар эзэмших вэ?
Зөвхөн компьютер дээр ажиллах бус хувь хүн талаасаа хөгжих боломж.
Сургалтын бүтэц
12 бүлэг: 6 нь Scratch, 6 нь LEGO EV3 робот.
Нэг хичээл = 100 минут
Хичээл бүр ижил хэмнэлтэй — хүүхэд юу хийхээ үргэлж мэдэж байна.
Сургалтын агуулга
Таны хүүхэд анхны хичээлээс эхлэн бодит үр дүнг мэдрэх болно. Бүлэг тус бүрээр дарж дэлгэрэнгүй танилцана уу.
Алгоритмын сэтгэлгээ ба Scratch
Компьютер хэрхэн «бододог» вэ? Алгоритм, дараалал, алдаа засах — программчлалын суурь (Хичээл 1–4)
1 Компьютер, алгоритм ба анхны программ +
Хүүхэд тань компьютер «оролт → боловсруулалт → гаралт» зарчмаар ажилладгийг мэдэж, ажлыг алхам алхмаар хийх дараалал буюу «алгоритм» гэх ойлголттой танилцлаа. Scratch орчинд анхны программаа бичиж, муурыг хөдөлгөсөн.
🚀Анхны программ: муурыг хөдөлгөж, яриулах
2 Алгоритм: дараалал ба нарийвчлал +
Хүүхэд тань алгоритмд алхмын дараалал, тодорхой тоотой заавар яагаад чухал болохыг тоглоомоор мэдэрлээ. Scratch-д «хэлэх, хүлээх, гулсах» блокуудаар өөрийгөө танилцуулсан анимэйшн хийсэн.
🚀«Миний танилцуулга» анимэйшн
3 Scratch-ийн ертөнц: дүр, тайз, хувцас +
Хүүхэд тань Scratch-д дүр, тайзны дэвсгэр, хувцас гэх ойлголттой танилцаж, өөрийн баатрыг зурж бүтээлээ. Мөн төслөө хадгалж, интернэтэд хуваалцаж, линкийг нь илгээж сурсан — та энэ линкээр бүтээлийг нь шууд үзэж болно.
🚀Өөрийн анхны баатар ба тайз
4 Алдаа олж засах (Debugging) +
Хүүхэд тань программын «алдаа» буюу bug нь хэвийн зүйл бөгөөд түүнийг олж засах нь программистын гол ур чадвар гэдгийг мэдлээ. Хүлээсэн ба бодит үр дүнг харьцуулах, кодоо чангаар уншиж алдаа хайх аргыг эзэмшиж, «Өглөөний цай» түүхээ бүтээсэн.
🚀«Өглөөний цай» алдаагүй түүх
Хөдөлгөөн ба анимэйшн
Чиглэл, координат, хувцас, дуу, үйл явдал, мессеж — өөрийн төсөөллийг амилуулах (Хичээл 5–10)
5 Хөдөлгөөн ба чиглэл +
Хүүхэд тань Scratch-д чиглэл (0°, 90°, 180°), градусаар эргэх, ирмэгээс ойх хөдөлгөөнийг сурч, хөгжимтэй хамт бүжиглэдэг анимэйшн хийлээ. Энэ нь математикийн өнцөг, градусын ойлголтыг бататгадаг.
🚀Бүжиглэдэг муур
6 Координатын систем: x ба y +
Хүүхэд тань математикийн координатын системийг (x, y) тоглоомоор дамжуулан ойлгож, Scratch-ийн тайз дээр дүрийг тодорхой цэг рүү илгээх, гулсуулах, сумтай товчоор удирдах аргаар «Нууц эрдэнэсийн газрын зураг» тоглоом хийлээ.
🚀Нууц эрдэнэсийн газрын зураг
7 Анимэйшн: хувцас солих ид шид +
Хүүхэд тань хүүхэлдэйн кино олон зургийг хурдан солиход хөдөлгөөн мэт харагддаг зарчмыг ойлгож, Scratch-д хувцас солих, хүлээх, хөдлөх блокуудыг хослуулан алхдаг баатар бүтээлээ. Өнгө, сүүдрийн эффектээр баатраа ид шидтэй болгосон.
🚀Алхдаг баатар
8 Дуу ба харилцан яриа +
Хүүхэд тань Scratch-д дуу тоглуулах, өөрийн дуу хоолойг бичих, дууны өндөр намыг өөрчлөх аргыг сурч, хоёр дүрийн ярианы ээлжийг цаг тооцоолж тааруулсан хошин яриа бүтээлээ.
🚀Хоёр дүрийн хошин яриа
9 Үйл явдал: гараар удирдах +
Хүүхэд тань «үйл явдалд суурилсан программчлал» буюу товч дарах, дүр дээр дарах зэрэг үйлдэлд программ хариу үзүүлэх зарчмыг сурч, гарын сумтай товчоор удирддаг машин жолоодох тоглоом бүтээлээ.
🚀Машин жолоодох тоглоом
10 Мессеж ба интерактив мэндчилгээ +
Хүүхэд тань Scratch-ийн дүрүүд хоорондоо «мессеж» илгээж харилцах аргыг сурч, 2-р бүлгийн бүх мэдлэгээ (хөдөлгөөн, анимэйшн, дуу, үйл явдал) нэгтгэн олон үзэгдэлтэй интерактив мэндчилгээний карт бүтээлээ. Магадгүй энэ карт танд зориулагдсан байж мэднэ! 🎁
🚀Интерактив мэндчилгээний карт
Давталт, нөхцөл, мэдрэгч
Давталт, «хэрвээ…», логик, мэдрэгч — компьютерт шийдвэр гаргуулах (Хичээл 11–17)
11 Давталт: ажлыг хөнгөвчлөх нь +
Хүүхэд тань программчлалын хамгийн чухал ойлголтуудын нэг болох «давталт»-тай танилцаж, ижил командыг олон удаа бичихгүйгээр дөрвөлжин, олон өнцөгт, од зурлаа. Олон өнцөгтийн эргэлт = 360 ÷ тал гэх математикийн дүрмийг өөрөө нээсэн.
🚀Геометрийн урлаг (Pen)
12 Үүрдийн давталт ба байгалийн загвар +
Хүүхэд тань «үүрд» давталт ашиглан нар, дэлхий, сарны хөдөлгөөнийг загварчилж (симуляци), давхар давталтаар олон өнгийн мандала зурлаа. Энэ нь шинжлэх ухаан, математик, урлагийг кодтой хослуулсан хичээл байлаа.
🚀Нарны аймаг ба цэцэгт мандала
13 Шийдвэр гаргах: «Хэрвээ… бол» +
Хүүхэд тань программд «хэрвээ… бол… эс бөгөөс…» гэсэн нөхцөл ашиглан компьютерт шийдвэр гаргуулах аргыг сурлаа. Тасралтгүй шалгадаг «тоглоомын давталт» хийж, хоёр тоглогчтой «барианд хүрэх» уралдааны тоглоом бүтээсэн.
🚀Барианд хүрэх уралдаан
14 Мэдрэгч: компьютер хэрхэн «мэдэрдэг» вэ? +
Хүүхэд тань Scratch-ийн «мэдрэгч» блокуудаар дүр хулгана, өнгө, бусад дүрийг мэдэрч хариу үйлдэл хийдэг болгож, ханатай лабиринт тоглоом бүтээлээ. Энэ нь робот мэдрэгчтэй ажиллах (2-р хагас жил) суурь болно.
🚀Лабиринт тоглоом
15 Логик: ба, эсвэл, биш +
Хүүхэд тань «ба», «эсвэл», «биш» гэсэн логик операторууд болон их/бага/тэнцүү харьцуулалтыг сурч, машин дохиог хүндэтгэдэг ухаалаг гэрлэн дохионы загвар бүтээлээ.
🚀Ухаалаг гэрлэн дохио
16 Асуулт-хариулт: хэрэглэгчтэй ярилцах +
Хүүхэд тань программ хэрэглэгчээс асуулт асууж, хариултыг нь шалгадаг болгох аргыг сурч, Монгол орны тухай 5 асуулттай Quiz тоглоом бүтээлээ. Тоглоомоор нь та өөрийн мэдлэгээ шалгаарай!
🚀«Монгол орноо хэр мэдэх вэ?» Quiz
17 Бүлгийн төсөл: Лабиринт 2.0 +
Хүүхэд тань 3-р бүлгийн бүх мэдлэгээ (давталт, нөхцөл, мэдрэгч, логик) нэгтгэж, олон үетэй, хөдөлдөг саад, түлхүүртэй хаалгатай лабиринт тоглоом бүтээлээ. Том ажлыг жижиг хэсэгт хуваах, бусдаар туршуулж сайжруулах инженерийн арга барилд суралцсан.
🚀Олон үетэй Лабиринт 2.0
Өгөгдөл ба тооцоолол
Хувьсагч, оператор, санамсаргүй тоо, цаг, жагсаалт, өөрийн блок (Хичээл 18–23)
18 Хувьсагч: оноо ба амь +
Хүүхэд тань программчлалын үндсэн ойлголт болох «хувьсагч» буюу утга нь өөрчлөгддөг мэдээллийн хайрцагтай танилцаж, оноо, амь тоолдог «Алим түүгч» тоглоом бүтээлээ. Санамсаргүй тоо ашиглан тоглоомыг тааварлашгүй болгосон.
🚀Алим түүгч тоглоом
19 Тооцоолол ба операторууд +
Хүүхэд тань компьютерт нэмэх, хасах, үржих, хуваах, үлдэгдэл олох тооцоо хийлгэж, санамсаргүй бодлого гаргадаг «Цээжээр бодох аварга» тоглоом бүтээлээ. Энэ тоглоомоор үржих хүснэгтээ давтаж болно.
🚀«Цээжээр бодох аварга» тоглоом
20 Санамсаргүй байдал ба магадлал +
Хүүхэд тань санамсаргүй тоогоор шоо болон Монгол шагай шидэлтийг компьютерт загварчилж, 100–1000 удаагийн туршилтаар «магадлал» гэдэг ойлголтыг өөрөө нээлээ. Гэрийн даалгаварт бодит шагай шидэж тоолох тул туслаарай!
🚀Шагай шидэх симулятор
21 Цаг хугацааг удирдах: таймер +
Хүүхэд тань Scratch-ийн цаг хэмжигч (таймер)-ээр хугацаа хэмжиж, урвуу тоолуур хийн, хариу үйлдлийн хурдыг хэмждэг тоглоом бүтээлээ. Гэрийн даалгаварт гэр бүлийн гишүүн бүрийн хурдыг хэмжинэ — та ч оролцоорой! ⚡
🚀Хурдны сорил (reaction game)
22 Жагсаалт (List): олон мэдээлэл хадгалах +
Хүүхэд тань «жагсаалт» буюу олон мэдээллийг нэг дор хадгалах аргыг сурч, мэндэлдэг, онигоо ярьдаг, шинэ үг сурдаг энгийн чатбот бүтээлээ. Хиймэл оюун өгөгдлөөс хэрхэн суралцдаг суурь санаатай танилцсан.
🚀Ухаалаг чатбот
23 Өөрийн блок (функц) бүтээх +
Хүүхэд тань программчлалын маш чухал ойлголт болох «функц» буюу өөрийн блокоо бүтээж, параметр өгөн олон өнцөгт, од, цэцэг, Монгол гэр зурдаг уран зургийн программ хийлээ. Энэ нь том асуудлыг жижиг, дахин ашиглах хэсэгт хуваах инженерийн сэтгэлгээ юм.
🚀Уран зураач робот
Тоглоом хөгжүүлэлт
Тоглоомын дизайн, клон, таталцал, платформер, эффект, цэс — жинхэнэ тоглоом бүтээх (Хичээл 24–30)
24 Тоглоомын дизайн: зорилго, дүрэм, төлөв +
Хүүхэд тань сайн тоглоомын 4 элемент (зорилго, дүрэм, сорилт, хариу үйлдэл)-ийг судалж, өөрийн тоглоомын дизайн төлөвлөгөөг бичлээ. Мөн эхлэх цэс, тоглох, «Game Over» гэсэн төлөвтэй тоглоомын бүтэц хийсэн. Ирэх хичээлүүдэд энэ тоглоомоо бүтээнэ.
🚀Эхлэл ба Game Over дэлгэцтэй тоглоом
25 Клон: олон дайсан бүтээх +
Хүүхэд тань «клон» буюу нэг дүрээс программын явцад олон хуулбар үүсгэх техникийг сурч, тэнгэрээс солир бороо орж, пуужингаа зайлуулах тоглоом бүтээлээ. Ихэнх видео тоглоомын дайсан, сум, оч ийм аргаар үүсдэг.
🚀Солирын бороо (dodge game)
26 Физик: таталцал ба үсрэлт +
Хүүхэд тань таталцал, хурд гэх физикийн ойлголтыг хувьсагчаар загварчилж, ойдог бөмбөг болон газар дээрээс үсэрдэг тоглоомын баатар бүтээлээ. Ихэнх видео тоглоомын «физикийн хөдөлгүүр» яг ийм зарчмаар ажилладаг.
🚀Үсэрдэг баатар
27 Платформер тоглоом 1: хана ба тавцан +
Хүүхэд тань дэлхийд алдартай Mario шиг «платформер» тоглоомын хөдөлгөөний системийг (таталцал, хана, тавцан, үсрэлт) өөрөө программчилж, кодоо өөрийн блокуудад хувааж цэгцэллээ. Энэ бол жинхэнэ тоглоом хөгжүүлэгчийн ажил!
🚀Платформер тоглоом 1
28 Платформер тоглоом 2: олон үе, зоос, дайсан +
Хүүхэд тань платформер тоглоомоо хөгжүүлж олон үе, цуглуулах зоос, эргүүл хийдэг дайсан, амь, оноо харуулах самбар нэмлээ. Жагсаалт, клон, мессеж зэрэг өмнө сурсан бүх зүйлээ нэг төсөлд хослуулж байна.
🚀Платформер 2: олон үетэй
29 Эффект ба гоо зүй: «Game juice» +
Хүүхэд тань клон ашиглан салютын оч, дэлгэц сэгсрэх, анивчих зэрэг эффектүүдийг программчилж, тоглоомыг илүү амьд, мэдрэмжтэй болгох «game juice» аргыг сурлаа. Тайзан дээр дарах бүрд салют буудаг интерактив бүтээл хийсэн.
🚀Наадмын баярын салют
30 Тоглоомын UI/UX: цэс, заавар, туршилт +
Хүүхэд тань тоглоомдоо эхлэх цэс, заавар, амьд товчлуур, рекорд хадгалалт нэмж, ангийнхнаараа туршуулан санал авч, «Бүрэн хэмжээний тоглоом 1.0» хувилбараа нийтэллээ. Энэ бол Scratch-ийн тоглоом хөгжүүлэлтийн бүлгийн төгсгөл — хүүхдийнхээ тоглоомыг тоглож, санал хэлээрэй!
🚀Бүрэн хэмжээний тоглоом 1.0
Хиймэл оюун ба Scratch төсөл
Камер мэдрэгч, ярьдаг-орчуулдаг программ, өөрийн төсөл ба Demo Day (Хичээл 31–36)
31 Хиймэл оюун 1: камераар «хардаг» программ +
Хүүхэд тань хиймэл оюун «мэдрэх → шийдэх → үйлдэх» зарчмаар ажилладгийг ойлгож, Scratch-ийн камерын мэдрэгчээр гараа даллан бөмбөлөг хагалдаг тоглоом бүтээлээ. Камер ашиглахдаа нууцлалыг хэрхэн хамгаалах талаар ярилцсан.
🚀Гараараа бөмбөлөг хагалах тоглоом
32 Хиймэл оюун 2: ярьдаг, орчуулдаг программ +
Хүүхэд тань хиймэл оюуны «текстийг яриа болгох», «машин орчуулга» технологиор Монгол орноо гадаадын хэлээр танилцуулдаг ярьдаг туслах бүтээлээ. Мөн AI алдаа гаргаж болохыг өөрөө туршиж олж, AI-г хариуцлагатай ашиглах дүрэм зохиосон.
🚀Олон хэлтэй ярьдаг туслах
33 Scratch төсөл 1: санаа ба төлөвлөлт +
Хүүхэд тань Scratch-ийн жилийн төгсгөлийн төслөө эхлүүллээ: бусдад хэрэгтэй асуудлыг тодорхойлж, зорилтот хэрэглэгчээ сонгон, 6 үзэгдлийн зураглал (storyboard), ажлын төлөвлөгөө гаргасан. Гэрийн даалгаварт тантай санаагаа хуваалцах тул санал хэлээрэй!
🚀Төслийн санаа ба storyboard
34 Scratch төсөл 2: бүтээх (MVP) +
Хүүхэд тань өөрийн Scratch төслийн «хамгийн бага ажилладаг хувилбар (MVP)»-ыг бүтээлээ. Бодит программистуудын арга барил — стенд-ап уулзалт, спринт, Pomodoro, тасралтгүй туршилт, бусдын бүтээлд credit өгөхийг хэрэгжүүлсэн.
🚀Төслийн 1-р хувилбар (MVP)
35 Scratch төсөл 3: туршилт ба сайжруулалт +
Хүүхэд тань ангийнхнаараа төслөө туршуулж, санал авч, хамгийн чухал сайжруулалтуудыг хийн, эцсийн хувилбараа нийтэллээ. Ирэх хичээл Scratch-ийн «Demo Day» — гэртээ 2 минутын илтгэлээ дасгалжуулах тул сонсож, урамшуулаарай!
🚀Төслийн эцсийн хувилбар
36 Scratch Demo Day 🎤 +
Хүүхэд тань Scratch-ийн хагас жилийн төгсгөлд «Demo Day» дээр өөрийн төслийг ангийнханд танилцуулж, бусдын бүтээлийг үнэлж, юу сурснаа эргэцүүллээ. «Миний бүтээлүүд» хэсгээс хүүхдийнхээ 36 хичээлийн бүх бүтээлийг үзэж болно. Ирэх хичээлээс LEGO EV3 робот эхэлнэ! 🤖
🚀Demo Day илтгэл ба үзэсгэлэн
Роботтой танилцах
Робот гэж юу вэ? EV3 иж бүрдэл, угсралт, мотор, дэлгэц, дуу (Хичээл 37–41)
37 Робот гэж юу вэ? EV3-тай танилцах +
Хүүхэд тань өнөөдрөөс LEGO MINDSTORMS EV3 роботын хэсгийг эхэллээ! Робот «мэдрэх → бодох → үйлдэх» зарчмаар ажилладгийг тоглоомоор ойлгож, EV3 тархи, мотор, 4 төрлийн мэдрэгчтэй танилцан, мэдрэгч бүр юу «харж» байгааг хэмжилтээр шалгасан.
🚀Роботын «бие махбод»-ийн зураглал
38 Робот угсрах ба анхны программ +
Хүүхэд тань багаараа (сортлогч, угсрагч, шалгагч гэсэн үүрэгтэй) LEGO EV3 роботоо зааврын дагуу угсарч, компьютерт холбон, анхны программаар роботоо урагш хойш хөдөлгөлөө. EV3 Classroom нь Scratch шиг блоктой тул өмнөх хагасын мэдлэг шууд хэрэг болж байна.
🚀Анхны робот хөдөллөө!
39 Мотор: эргэлт, градус, хурд +
Хүүхэд тань роботын моторыг эргэлт, градус, секундээр удирдаж, хурдыг өөрчлөн, «дугуй хэдэн эргэвэл робот хэр хол явах вэ» гэдгийг туршилтаар хэмжиж, тооцоолсон. Энэ нь шинжлэх ухааны таамаглал → туршилт → дүгнэлт гэсэн аргыг хэрэгжүүлсэн хичээл байлаа.
🚀Моторын туршилтын хүснэгт
40 Дэлгэц, дуу, гэрэл: роботын сэтгэл хөдлөл +
Хүүхэд тань роботын дэлгэц, дуу, гэрлийг ашиглан роботдоо «баярлах, гуниглах, уурлах» сэтгэл хөдлөл илэрхийлүүлж, хөдөлгөөнтэй хослуулсан роботын бүжиг программчиллаа. Энэ нь хүн-роботын харилцаа (HRI) гэх сонирхолтой салбарын эхлэл юм.
🚀Сэтгэл хөдлөлтэй робот
41 Сорилт: Хүргэлтийн робот 1.0 +
Хүүхэд тань инженерийн дизайны мөчлөгөөр (төлөвлөх → программчлах → турших → сайжруулах) ачаа хүргээд буцдаг робот программчилж, багаараа нарийвчлалын тэмцээнд оролцлоо. Робот хүргэх цэгээс хэдэн см зөрснийг хэмжиж, программаа засаж сайжруулсан.
🚀Хүргэлтийн робот 1.0
Хөдөлгөөний инженерчлэл
Дугуйн тойрог, нарийн эргэлт, дүрс зурах, туршилт, өөрийн блок (Хичээл 42–47)
42 Дугуйн тойрог ба зайн тооцоо +
Хүүхэд тань математикийн π (пи) тоог хэмжилтээр өөрөө нээж, роботын дугуйн тойргийг C = π × d томъёогоор тооцоолон, роботыг яг 1 метр явуулах сорилтыг гүйцэтгэлээ. Тооцоо ба бодит хэмжилтийн зөрүүг (алдааны хувь) шинжилж, роботоо тохируулсан.
🚀Яг 1 метр явдаг робот
43 Нарийн эргэлт: tank ба pivot +
Хүүхэд тань робот газар дээрээ эргэх (spin) ба нэг дугуйгаар эргэх (pivot) аргыг харьцуулж, дугуй хоорондын зай ба π ашиглан 90° эргэлтийг математикаар тооцоолж, туршилтаар баталлаа. Тооцоолсон утгаараа 40 см-ийн дөрвөлжин зам яг явуулсан.
🚀Төгс 90° эргэлт
44 Дүрс зурдаг робот +
Хүүхэд тань роботод маркер бэхлэх механизм зохион бүтээж, давталт болон өнцгийн тооцоогоор цаасан дээр олон өнцөгт, хээ зурлаа. Scratch-ийн дэлгэц дээрх төгс дүрс бодит ертөнцөд яагаад бага зэрэг өөр гардагийг (үрэлт, гулсалт) судалсан.
🚀Зурдаг робот (Pen bot)
45 Шинжлэх ухааны туршилт: хурд ба нарийвчлал +
Хүүхэд тань жинхэнэ эрдэмтэн шиг: таамаглал дэвшүүлж, шударга туршилт төлөвлөн, роботын 5 өөр хурдад 3 удаа хэмжилт хийж, дундаж олон, график зурж, дүгнэлт гаргалаа. Гэрийн даалгаварт шинжлэх ухааны тайлан бичнэ.
🚀Хурдны туршилт ба график
46 Өөрийн блок: роботын командын сан +
Хүүхэд тань роботод «урагш __ см яв», «баруун тийш __ градус эргэ» гэх мэт өөрийн командуудыг (функц) бүтээж, математикийн томъёог блок дотор ашиглан, урт программыг богино, ойлгомжтой болгосон. Энэ нь мэргэжлийн программистуудын «сан» (library) үүсгэх арга юм.
🚀Миний роботын команд номын сан
47 Сорилт: Улаанбаатарын гудамж +
Хүүхэд тань Улаанбаатарын гудамжны загвар газрын зураг дээр маршрут төлөвлөж, хамгийн богино замыг харьцуулан олж, өөрийн блокуудаар роботоо «такси жолооч» болгон программчиллаа. Санамсаргүй өгсөн хоёр цэгийн хооронд хурдан программ бичих тэмцээнд оролцсон.
🚀УБ хотын жолооч робот
Мэдрэгчтэй робот
Хүрэлтийн, хэт авианы, өнгөний мэдрэгч, шугам дагах алгоритм (Хичээл 48–55)
48 Хүрэлтийн мэдрэгч: робот «мэдэрдэг» болов +
Хүүхэд тань роботын хүрэлтийн мэдрэгчийг ашиглаж, робот хананд хүрэхээрээ зогсдог, хонх шиг дарагдах бүрд тоолдог болгосон. Урьдчилан тооцоолсон зайгаар явдаг «сохор» роботоос орчноо мэдэрдэг «ухаалаг» робот руу шилжиж эхэллээ.
🚀Хаалганы хонх робот
49 Хүрэлтийн мэдрэгч 2: шийдвэр гаргадаг робот +
Хүүхэд тань роботод «тасралтгүй шалгаж, шийдвэр гаргах» чадвар суулгаж, мөргөлдөхдөө ухарч, санамсаргүй тийш эргэн, хашаан дотор бие даан тэнүүчилдэг робот бүтээлээ. Зарим тоос сорогч робот яг ийм энгийн алгоритмаар ажилладаг.
🚀Мөргөөд эргэдэг робот
50 Хэт авианы мэдрэгч: зай хэмжих +
Хүүхэд тань сарьсан багваахай шиг хэт авиагаар зай хэмждэг мэдрэгчийг судалж, роботыг тодорхой зайд зогсоож, машины зогсоолын туслах шиг ойртох тусам дуу хурдасдаг, өнгөөр анхааруулдаг систем бүтээлээ.
🚀Ухаалаг зогсоол
51 Хэт авиа 2: саад тойрох ба дагах +
Хүүхэд тань хэт авианы мэдрэгчээр саадыг мөргөлгүй тойрдог «тоос сорогч» робот, мөн гарыг нохой шиг дагадаг робот бүтээлээ. «Пропорциональ удирдлага» — алдаа их бол хүчтэй, бага бол зөөлөн засах — гэх инженерийн чухал ойлголттой танилцсан.
🚀Тоос сорогч робот
52 Өнгөний мэдрэгч 1: өнгө таних +
Хүүхэд тань роботын өнгөний мэдрэгчээр 7 өнгө таньж, шалан дээрх өнгөт тэмдгээр удирдагддаг робот, мөн өнгөөр нь хог ангилдаг робот бүтээлээ. Хог ангилах нь Улаанбаатарын бохирдлыг бууруулахад хэрхэн тусалдаг талаар ярилцсан.
🚀Өнгөний командаар явдаг робот
53 Өнгөний мэдрэгч 2: тусгалын гэрэл ба босго +
Хүүхэд тань роботын өнгөний мэдрэгчээр гадаргуугийн гэрэлтэлтийг хувиар хэмжиж, хар ба цагааны дундаж утгаар «босго» тооцоолох (калибровк) аргыг сурлаа. Шалан дээрх хар шугамуудыг тоолж, сонгосон «буудал» дээр зогсдог галт тэрэг робот бүтээсэн.
🚀Шугам тоологч робот
54 Шугам дагах 1: зигзаг алгоритм +
Хүүхэд тань үйлдвэр, агуулахад ашигладаг «шугам дагагч робот»-ын хамгийн энгийн алгоритмыг (хар дээр бол нэг тийш, цагаан дээр бол нөгөө тийш) программчилж, хурд, эргэлтийг тааруулах туршилтаар хамгийн хурдан бөгөөд найдвартай тохиргоог олсон.
🚀Шугам дагагч робот 1.0
55 Шугам дагах 2: пропорциональ удирдлага +
Хүүхэд тань инженерчлэлийн гол ойлголтуудын нэг «пропорциональ удирдлага»-ыг ашиглан, шугамаас хэр зэрэг холдсоноос хамаарч эргэлтийн хүчээ өөрчилдөг гөлгөр шугам дагагч робот программчиллаа. Kp гэх тохиргооны утгыг туршилтаар тааруулж, шугамын уралдаанд оролцсон.
🚀Шугамын уралдааны робот
Ухаалаг программ
Гиро, хувьсагч, зэрэг ажиллах, араа ба механизм, өгөгдөл цуглуулах (Хичээл 56–61)
56 Гиро мэдрэгч: нарийн эргэлт +
Хүүхэд тань утас, дрон, сансрын хөлөгт ашигладаг гиро мэдрэгчээр роботын эргэлтийн өнцгийг хэмжиж, дугуй гулссан ч яг 90° эргэдэг, түлхсэн ч чиглэлээ барьж шулуун явдаг робот программчиллаа.
🚀Гиро-оор яг 90° эргэлт
57 Хувьсагч ба өгөгдөл: радар робот +
Хүүхэд тань «хамгийн бага утга олох» алгоритмыг сурч, робот 360° эргэн гиро болон хэт авианы мэдрэгчээр орчноо скан хийж, хамгийн ойрын объектын зай, чиглэлийг санаад, тийш очдог «радар робот» бүтээлээ. Өөрөө жолоодлоготой машинууд ийм зарчмаар орчноо хардаг.
🚀Радар робот (хамгийн ойрын объект олох)
58 Зэрэг ажиллах ба мессеж +
Хүүхэд тань роботод нэг дор олон ажил (явах, сирен дуугаргах, гэрэл анивчуулах) зэрэг хийлгэж, «мессеж»-ээр хэсгүүдийг уялдуулан, шалан дээрх «гал»-ыг олж унтраадаг гал унтраах машин бүтээлээ. Нэг моторыг хоёр программ зэрэг удирдвал зөрчил үүсдгийг туршиж ойлгосон.
🚀Гал унтраах машин 🚒
59 Араа ба механизм: хурд ба хүч +
Хүүхэд тань араа хэрхэн хурдыг хүч болгон (эсвэл эсрэгээр) хувиргадгийг туршилтаар нээж, арааны харьцааг тооцоолон, дунд мотор, араа, утсаар ачаа өргөдөг кран зохион бүтээлээ. Энэ нь физикийн «механизм» сэдэвтэй шууд холбоотой.
🚀Ачаа өргөгч кран 🏗
60 Барьдаг робот: ачаа зөөх +
Хүүхэд тань дунд мотороор барих хумс зохион бүтээж, хэт авиагаар объектыг олж, барин, гиро-оор эргэж, өнгөний мэдрэгчээр бүсээ олоод тавьдаг бүрэн автомат «хүргэлтийн робот 2.0» бүтээлээ. Энэ нь үйлдвэрийн «аваад тавих» роботын бяцхан хувилбар юм.
🚀Хүргэлтийн робот 2.0
61 Өгөгдөл цуглуулах: робот эрдэмтэн +
Хүүхэд тань роботоор ангийн 12 өөр цэгийн гэрэлтүүлгийг хэмжиж жагсаалтад хадгалан, дундаж, хамгийн их, бага утгыг тооцоолж, график зурж, «аль ширээнд гэрэл дутагдаж байна» гэх мэт өгөгдөлд тулгуурласан зөвлөмж гаргалаа. Энэ бол өгөгдлийн шинжлэх ухааны эхлэл.
🚀Робот эрдэмтэн: ангийн гэрэлтүүлгийн судалгаа
Робот сорилт ба Робот Наадам
Стратеги, лабиринт, робот бөх, аврах ажиллагаа, Робот Наадам тэмцээн (Хичээл 62–66)
62 Стратеги: миссийг төлөвлөх +
Хүүхэд тань олон улсын роботын тэмцээнүүдийн (FLL, WRO) маягаар 5 мисстэй талбайд оноо, хугацаа, эрсдэлийг жинлэн стратеги боловсруулж, блок схем зурж, багаараа шийдвэр гаргалаа. Энэ нь роботоос гадна төлөвлөлт, багаар ажиллах чадварыг хөгжүүлдэг.
🚀Миссийн төлөвлөгөө (FLL маягийн)
63 Сорилт: лабиринтаас гарах +
Хүүхэд тань «баруун гарын дүрэм» буюу ханыг дагах алгоритмыг ашиглан, урьд хараагүй лабиринтаас бие даан гардаг робот бүтээлээ. Хананаас тогтмол зай барихад өмнө нь шугам дагахад хэрэглэсэн пропорциональ удирдлагыг дахин ашигласан.
🚀Лабиринтаас гардаг робот
64 Сорилт: Робот бөх 🤼 +
Хүүхэд тань Монгол бөхийн сэдэвтэй «Робот бөх» (сумо) тэмцээнд оролцлоо. Роботын жин, хүндийн төв, шаантаг, араа зэрэг механик дизайныг туршилтаар сайжруулж, дэвжээний хилээс гарахгүй, өрсөлдөгчөө хайж олоод түлхдэг стратегитай программ бичсэн.
🚀Робот бөх (сумо)
65 Сорилт: Аврах ажиллагаа 🚑 +
Хүүхэд тань өмнөх бүх ур чадвараа (шугам дагах, объект олох, барих, өнгө таних) нэгтгэж, «аюултай бүс»-ээс «хохирогч»-ийг аюулгүй газар руу гаргадаг аврагч роботын сорилтыг багаараа гүйцэтгэлээ. Том даалгаврыг модульд хувааж, хүн бүр нэг хэсгийг хариуцан ажилласан.
🚀Аврагч робот
66 Робот Наадам 🏆 +
Өнөөдөр «Робот Наадам» боллоо! Хүүхэд тань багаараа эрийн гурван наадмаас санаа авсан гурван төрөлд — шугамын уралдаан (Хурдан хүлэг), робот бөх, нарийн хүргэлт (Мэргэн харваа) — өрсөлдлөө. Ялалт, ялагдлыг хүндэтгэлтэй хүлээж авах, бусад багт туслах спортын ёс зүйг хэвшүүлсэн.
🚀Робот Наадам тэмцээн
Төгсөлтийн инженерийн төсөл
Бодит асуудлыг роботоор шийдэх: дизайн, прототип, туршилт, Demo Day (Хичээл 67–70)
67 Төгсөлтийн төсөл 1: асуудлыг тодорхойлох +
Хүүхэд тань жилийн төгсгөлийн инженерийн төслөө эхлүүллээ: Монгол орон, сургууль, гэр бүлд тулгардаг бодит асуудлыг сонгож, түүнийг шийдэх роботын санаа, шалгуур, ноорог зураг, программын блок схем, ажлын төлөвлөгөө гаргасан. Гэрийн даалгаварт тантай санаагаа хуваалцана — санал хэлээрэй!
🚀Төслийн санаа ба зураг төсөл
68 Төгсөлтийн төсөл 2: прототип бүтээх +
Хүүхэд тань төгсөлтийн төслийнхөө анхны ажилладаг прототипыг багаараа угсарч, программыг модульд хувааж тус бүрийг туршин, «хамгийн бага ажилладаг хувилбар (MVP)»-т хүргэлээ. Мэргэжлийн инженерүүд шиг инженерийн тэмдэглэл хөтөлж байна.
🚀Прототип 1
69 Төгсөлтийн төсөл 3: сайжруулах ба танилцуулга бэлдэх +
Хүүхэд тань багаараа төгсөлтийн роботоо хэрэглэгчийн туршилт, 10 удаагийн найдвартай байдлын тестээр сайжруулж, постер, 2 минутын видео бэлдэн, Demo Day-ийн илтгэлийн дасгал хийлээ. Видеог хүүхдийн тань энэ хичээлийн «бүтээл» хэсгээс үзэж болно. Ирэх хичээл — Demo Day ба Төгсөлт! Та бүхнийг урьж байна 🎉
🚀Прототип 2 + танилцуулга
70 Robot Demo Day ба Төгсөлт 🎓 +
Баяр хүргэе! 🎓 Хүүхэд тань 70 хичээлийн аяллаа — алгоритмын анхны алхмаас эхлээд Scratch тоглоом, хиймэл оюуны төсөл, LEGO EV3 мэдрэгчтэй ухаалаг робот хүртэл — амжилттай дуусгаж, төгсөлтийн роботоо Demo Day-д танилцууллаа. «Миний хүүхдүүд» хэсгээс жилийн бүх бүтээл, багшийн сэтгэгдлийг дахин үзэж болно. Цаашид Python, Arduino, роботын тэмцээн гэх мэт дараагийн алхмуудыг дэмжээрэй!
🚀Demo Day ба төгсөлтийн баяр
Систем хэрхэн ажилладаг вэ?
Багш, сурагч, эцэг эх — нэг дор.
Сурагч
- Өдрийн хичээлдээ нэвтэрч, зорилготойгоо танилцана
- Блокуудыг зургаар нь харж алхам алхамаар хийнэ
- «Би чадна» жагсаалтаа тэмдэглэж, эможигоор дүгнэнэ
- Бүтээлийн линк, зургаа илгээнэ · XP, тэмдэг цуглуулна
Эцэг эх
- Өнөөдөр хүүхэд юу сурсныг энгийн үгээр уншина
- Хүүхдийн Scratch бүтээлийг шууд тоглуулж үзнэ
- Илгээсэн зураг, гэрийн даалгавар, багшийн сэтгэгдэл
- «Хүүхдээсээ асуух асуулт» — гэртээ ярилцах сэдэв
Багш
- Хичээлийг өдөр бүр нээж, 7 хоногийн хуваарийг зохицуулна
- Ухаалаг дэлгэцийн горим: цаг хэмжигч + шууд санал асуулга
- Хэн ойлгоогүй байгааг эможи тайлангаас шууд харна
- Ажлыг одоор үнэлж, сэтгэгдэл бичнэ
Яагаад манай сургалт гэж?
Эцэг эхчүүдэд зориулсан онцлог давуу талууд.
✓Бодит үр дүн
✓Асуудал шийдвэрлэх чадвар
✓Хурдан сэтгэгчдэд тохирсон
✓Дэлгэцийн зөв хэрэглээ
✓Багаар ажиллах
✓Монгол агуулга
Хүүхдийнхээ ирээдүйг өнөөдрөөс эхлүүлээрэй
Асуух зүйл байвал багштай холбогдоорой.